O objetivo deste blog é servir como uma ferramenta de compartilhamento de informações de disciplinas relacionadas ao curso de Engenharia da Computação.
terça-feira, 31 de janeiro de 2012
Projeto Secretaria JK - Coleta de Requisitos e Modelagem
O primeiro modelo do banco de dados para uma secretaria escolar.
http://www.4shared.com/office/6BCqmVLI/FICHA_DE_MATRCULA.html
http://www.4shared.com/office/jyi7oAat/Ficha_de_cadastro_dos_professo.html
http://www.4shared.com/office/IKdA7ai-/Informtica_Final_.html
http://www.4shared.com/office/DIsiKKt4/matriz_curricular_Informtica_P.html
DBDesigner:
http://www.4shared.com/file/fRgQ8hCU/DBDesigner4056_Setup.html
segunda-feira, 30 de janeiro de 2012
Orientação a Objetos - Construtor
Um construtor é um código chamado toda vez que um objeto é criado. A classe Pessoa, abaixo, cria um construtor.
Observe que o construtor tem o mesmo nome da classe. Além disso assemelha-se a um método, mas não é um. Este construtor tem a função de escrever uma frase quando um objeto da classe Pessoa é chamado. A classe TestaPessoa exibe a criação de um objeto de Pessoa.
É possível observar na Figura 1, o resultado produzido com a criação do objeto Pessoa.
Toda vez que se cria um objeto um construtor é executado. Quando nenhum construtor é criado em uma classe, Java cria um. Em geral, construtores são usados para definir atributos de classe no momento em que o objeto é criado. A classe Pessoa abaixo é um cria um construtor que recebe dois valores e define os atributos conformeos valores recebidos.
Na classe TestaPessoa, na criação do objeto, são repassados dois valores que definem os atributos nome e idade nesse objeto.
Também pode ocorrer a sobreescrição de construtores. Ou seja, vários construtores sendo chamados com o mesmo nome, mas recebendo valores diferentes.
Observe que o construtor tem o mesmo nome da classe. Além disso assemelha-se a um método, mas não é um. Este construtor tem a função de escrever uma frase quando um objeto da classe Pessoa é chamado. A classe TestaPessoa exibe a criação de um objeto de Pessoa.
É possível observar na Figura 1, o resultado produzido com a criação do objeto Pessoa.
Toda vez que se cria um objeto um construtor é executado. Quando nenhum construtor é criado em uma classe, Java cria um. Em geral, construtores são usados para definir atributos de classe no momento em que o objeto é criado. A classe Pessoa abaixo é um cria um construtor que recebe dois valores e define os atributos conformeos valores recebidos.
Na classe TestaPessoa, na criação do objeto, são repassados dois valores que definem os atributos nome e idade nesse objeto.
Também pode ocorrer a sobreescrição de construtores. Ou seja, vários construtores sendo chamados com o mesmo nome, mas recebendo valores diferentes.
Orientação a objetos - Sobreescrição
É a reutilização do nome de um método por métodos diferentes. É possível observar que na classe Pessoa exitem três métodos com o nome somar. No entanto, esses métodos executam instruções diferentes. O primeiro recebe dois valores inteiros os soma e retorna o resultado. O segundo recebe dois valores reais (double) os soma e retorna seu resultado. O terceiro recebe três valores reais os soma e recebe seus resultados.
No momento da invocação do método somar, Java selecionará o método de acordo com a informação passada. Na invocação da linha 6, por exemplo, são repassados dois valores inteiros, portanto o método da classe Pessoa selecionado é o primeiro (linha 4 da classe Pessoa).
No momento da invocação do método somar, Java selecionará o método de acordo com a informação passada. Na invocação da linha 6, por exemplo, são repassados dois valores inteiros, portanto o método da classe Pessoa selecionado é o primeiro (linha 4 da classe Pessoa).
Orientação a Objeto - sobreescrita
Quando uma subclasse herda um método de uma superclasse ela pode modificar este método, sobreescrevendo.
A classe mosca herda os atributos e o método alimentar original de Animal.
Já a classe Cachorro "ajusta" o método alimentar que vem da superclasse. Sobreeescrever o método alimentar é "ajustar" suas instruções na subclasse.
A classe TestaAnimal cria objetos de Animal, Mosca e Cachorro. A Figura 1 exibe os resultados da invocação dos métodos alimentar de cada classe.
É possível observar que quando o método alimentar é invocado da classe Animal a frase "alimentação genérica" é exibida no console. Para a invocação do método alimentar da classe Mosca a frase é a mesma, devido ao não ajuste do método. No entanto, a invocação do método alimentar da classe Cachorro exibe uma frase diferente, isso porque esta classe sobreescreve o método alimentar da sua superclasse.
A classe mosca herda os atributos e o método alimentar original de Animal.
Já a classe Cachorro "ajusta" o método alimentar que vem da superclasse. Sobreeescrever o método alimentar é "ajustar" suas instruções na subclasse.
A classe TestaAnimal cria objetos de Animal, Mosca e Cachorro. A Figura 1 exibe os resultados da invocação dos métodos alimentar de cada classe.
É possível observar que quando o método alimentar é invocado da classe Animal a frase "alimentação genérica" é exibida no console. Para a invocação do método alimentar da classe Mosca a frase é a mesma, devido ao não ajuste do método. No entanto, a invocação do método alimentar da classe Cachorro exibe uma frase diferente, isso porque esta classe sobreescreve o método alimentar da sua superclasse.
Orientação a Objetos - Métodos get e set
Existem dois tipos de métodos muito utilizados, get e set. O objetivo do set é definir um atributo e do get é receber o valor de um atributo, como será visto na classe abaixo.
A invocação dos métodos get e set da classe Pessoa é mostrada na classe TestaPessoa.
A criação do objeto da classe Pessoa com seus atributos e métodos.
Definição do atributo nome através do método setNome.
Recuperação do valor do atributo nome com o método getNome.
A invocação dos métodos get e set da classe Pessoa é mostrada na classe TestaPessoa.
A criação do objeto da classe Pessoa com seus atributos e métodos.
Definição do atributo nome através do método setNome.
Recuperação do valor do atributo nome com o método getNome.
quarta-feira, 25 de janeiro de 2012
Vetores em PHP
Aula Orientação a Objetos - Herança
Na herança uma classe A pode herdar atributos e métodos de uma classe B. As classes abaixo exibem um exemplo de herança. Na classe Animal são criados dois atributos especie e cor.
A classe Cachorro herda os atributos de Animal, através da palavra extends. Esta palavra define o uso da herança em Java. Além disso, o atributo corPelo é criado em Cachorro.
A classe TestaAnimal cria os objetos e define atributos das classes Animal e Cachorro. É possível observar que o atributo especie em Cachorro é um atributo herdado de Animal.
De um modo geral, a classe Animal pode ser chamada de pai ou superclasse e Cachorro de filha ou subclasse. Além disso, é necessário dizer que Java não aceita herança múltipla. Ou seja, uma classe não pode herdar de duas classes. A Figura 1 ilustra a herança em Unified Modeling Language (UML)
A classe Cachorro herda os atributos de Animal, através da palavra extends. Esta palavra define o uso da herança em Java. Além disso, o atributo corPelo é criado em Cachorro.
A classe TestaAnimal cria os objetos e define atributos das classes Animal e Cachorro. É possível observar que o atributo especie em Cachorro é um atributo herdado de Animal.
De um modo geral, a classe Animal pode ser chamada de pai ou superclasse e Cachorro de filha ou subclasse. Além disso, é necessário dizer que Java não aceita herança múltipla. Ou seja, uma classe não pode herdar de duas classes. A Figura 1 ilustra a herança em Unified Modeling Language (UML)
terça-feira, 24 de janeiro de 2012
Trabalho Orientação a Objetos - Métodos
As equipes, de no máximo 4 pessoas, devem trazer todos os programas executando no dia da apresentação. No dia da apresentação será sorteado o nome do aluno para apresentar um programa. Em caso da não apresentação o aluno perderá 2.0 pontos do trabalho em grupo.
Para os programas envolvendo métodos get e set é necessário criar uma classe de teste, definir os atributos e recupera-lós através dos métodos get e set.
Para os programas envolvendo métodos get e set é necessário criar uma classe de teste, definir os atributos e recupera-lós através dos métodos get e set.
segunda-feira, 23 de janeiro de 2012
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